201908 Gamescom 国内&海外FF14インタビュー記事まとめ

リンクまとめ

ドイツ・ケルンで開催された世界最大級のゲーム見本市Gamescom2019のインタビュー記事まとめです。
随時追加予定

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国内

合同インタビュー(ファミ通.com、電撃オンライン)

『FF14』吉田氏&織田氏インタビュー。野村哲也氏が描く“ガイア”は次回レイドで大暴れ!【gamescom 2019】 - ファミ通.com
『ファイナルファンタジーXIV』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターに、gamescom 2019の会場にてメディア合同インタビューを実施。世界設定/メインシナリオライターの織田万里氏にも『漆黒のヴィランズ』の物語にまつわる秘密を訊いた。
『FFXIV』吉田氏&織田氏gamescom 2019インタビュー!イデア、影の王など『漆黒編』世界設定について尋ねる
欧州最大のゲームイベント”gamescom 2019”会場で行われた、『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏&メインシナリオ/世界設定の織田万里氏インタビューをお届け!
吉田:政治劇や「人間って醜いよね」みたいなところなど、現実世界の現代や歴史のなかで起きた民族・宗教の違いによる争いを描くのも『FFXIV』の持ち味です。そうした展開を強調するよりも、「いまはストレートなものが受け入れられる時代なんだね」みたいな感想はちょっとだけありました。
吉田:『新生エオルゼア』当時をはるかに超える数のプレイヤーがログインしているので、本当にギリギリのギリギリでした。
吉田:いつものレイドに登場するボスモンスターに付与しているHPの割合と比較して、すべての層を対象に15%引き下げています。最初のレイドは毎回10%くらい差し引いている。
織田:原初世界と異なる歴史を歩んできたという意味では、クルザスに相当するイル・メグは第七霊災を経験していないため、比較的温暖なままの気候という設定です。
織田:ちょっとした恐怖心や心の隙間から意図しない存在が生まれ、それらを目の当たりにした人々がさらに恐れを生み出す。そしてそれがさらに膨らんでいき、最終的に“人類の集合的な無意識”が具現化して住民を襲う……このアイデアが最初にあった
吉田:吉田クエストの数は減らすと思います。何しろ、サブクエストが多すぎる箇所がありますし……。

 

合同インタビュー(GAME Watch、4Gamer)

「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー 今回はストーリー特化! 今だから聞ける制作秘話と5.xシリーズのストーリー展開
 gamescom 2019最後のレポートは、「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏のインタビューをお届けしたい。
「漆黒のヴィランズ」のこれまでとこれからについて。「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏と織田万里氏への合同インタビューをお届け
 2019年8月27日にサービス開始から6周年を迎えた「ファイナルファンタジーXIV」。ドイツのケルンで開催されたgamescom2019で,本作のプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏と,世界設定/メインシナリオライターの織田万里氏への合同インタビューが行われたので,お届けしよう。
吉田:(エメトセルクについて)魔女マトーヤのあの1件だって、ずーっと地脈を監視していて、わかっていて、狙って出てきた可能性もあるわけですし……。
吉田:5.1からは「漆黒のヴィランズ」という物語の完結に向かって、走り出していきます。その後半は、また次の物語への助走が始まっていくので、一概にずっと第一世界かといえばそうではない。
織田:エメトセルクが手を払うように振るシーン。あの仕草がすごい好きで。あの動きだけでキャラクターを表現しきったのはやっぱり、モーションを作られた方がやっぱりすごいうまかったなと。
――例えば、今のストーリーが太陽系の規模だとすると、今後は銀河系の規模まで大きくなると言うことはないですか?
吉田:それはない……と思うんですが、「8.0」とかになると、わからないですね。オメガが飛んできた惑星まで行く……のは無理かなぁ(笑)

 

海外

finalfantasydojo

Interview mit Naoki Yoshida und Banri Oda auf der Gamescom 2019 | Final Fantasy Dojo
Mein Gamescom 2019 Interview mit Yoshida und Banri Oda aus dem Final Fantasy XIV Entwickler-Team!

8人レイドではバハムート、アレクサンダー、オメガ、そして現在のエデンのような、より大きな象徴的な過去作品のボスを扱います。レイドのデザインはいつ、どのように決定するのですか?

吉田:FF14ではレイドが大きな役割を果たすため、象徴的なものを提供したいと思っています。バハムートが最初の戦いを実現したことは、世界に深刻なダメージを与え旧FF14のサーバーを閉鎖したため、最初から明確でした。旧14では戦うことはできなかったので、これは新生で可能になりました。
織田:大きなロボットと戦うことを決めたとき、それがアレキサンダーに決まりました。彼の体が大きいため、少しずつ彼の体を介して戦わなければならなかったので、プレーヤーと新しい経験を共有することができました。これは、バハムートとは異なるゲーム体験を提供し、新しいシステムの到来を告げるものでした。
吉田:オメガの秘密を解き明かしたかった。拡張のシナリオとレイドを何にするか、誰が最終ボスになるかを決定し、その情報をシナリオチームに渡し、最初のボスが誰になるかを決定しました。

次はニーアのアライアンスレイドで、誰もが本当に興奮しています。それはニーア・オートマタに関するものですか、それともニーアやドラッグオンドラグーンの何かでしょうか?場所に関する情報はありますか?誰もが遊園地のボスである伝説的なシモーヌ(ボーヴォワール。欧米版では名前が変更され「シモーヌ」となっている)との戦い、仲間としてのポットを楽しみにしています。

織田:ドラッグオンドラグーンとニーアからの要素を特徴としますが、オートマタからの影響はより大きくなります。あなたが期待できるのはあなたがニーア世界からすでに知っていることであり、私たちはあなたを驚かせる新しいことを示します。したがって、すべての敵が知られるわけではありません。ニーアとファイナルファンタジー14の世界は非常に異なっており、他の世界の1つを独自に変更することを避けたいためです。この考えはレイドのストーリーをデザインしたヨコオタロウさんにもあります。
吉田:ニーアのキャラクターがファイナルファンタジー14に登場し、他の世界を完全に破壊するのではなく、ニーアとFF14世界が存在し続けることができるよう尊重し、ニーアキャラクターが一緒に収まる理由を見つけようとしています。ニーアとファイナルファンタジーの両方のファンを満足させる、別の世界への旅をお楽しみください。

BGMを含めピエロの双子のゾーンとソーン(FF9に登場)を思わせるキャラが出てきました。これは融合形態での再戦を示していますか?

吉田:ファイナルファンタジーの古いゲームからいくつかのエッセンスを借りて、イースターエッグをShadowbringersに持ち込みたかった。私たちはゾーンとソーンに大きな役割を与えたくなかったので、それらをユーモアの召使として使用してFF9ファンに少しの喜びを与え、彼らを知らない人にはあまり重要にしたくないと決めました。

ファイナルファンタジーでは、塔はしばしばストーリー上の特別なエリアでした。すでにクリスタルタワーがありますが、バブイルの塔やアギトの塔はどうですか?私は正直に言って、バブイルの塔を介して月に接続し、ゼロムスと戦うために四天王と戦いたいです。(この質問は疑わしい笑い声とニヤリとする顔で答えられました)

吉田:開発チームの大部分はファイナルファンタジー4の大ファンであり、最終的にさらに多くのものがもたらされるのを待っています。これまでは計画の一部ではなかったため今日まで、FF4からはほとんどアイテムがありません。

アニマは私にとって非常に重要なキャラクターです。アニマはFFXに一度しか登場しておらず、おそらく無敵でなければならないので、より高難易度のバトルを望んでいます。

織田:計画は長い間議論されていて、開発チーム、特に私と吉田はアニマは非常に重要だと考えているが、まだ適切な時期ではない。(インタビュアーのアニマのタトゥーを見て)私たちは同じ魂を共有している。

 

mein-mmo

Geht Final Fantasy XIV zu Ende? - Das sagt der Chef des MMORPGs
Wir hatten auf der Gamescom die Gelegenheit mit dem Direktor von Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, und dem Lore-Master, Banri Oda, zu sprechen. In der Commu...
「ハイデリンとゾディアーク」の物語として現在のストーリーを分類しなければならなかった場合、このストーリーは徐々に終わりに近づいています。Shadowbringersではストーリーは約75%〜80%の進捗です。この物語の終わりは特別なハイライトであり、非常にエキサイティングです。しかし、これはファイナルファンタジーXIVの終わりではないことを強調したいと思います。テレビシリーズのようなもので、シリーズの人気が高まり、視聴者が増えるにつれて、第2シーズンまたは第3シーズンが登場する可能性があります。そしてMMORPGは現在良い位置にあり、最新の拡張Shadowbringersはファンや批評家から好評を博しています。
拡張6.0および7.0の計画はすでにあります。今後の拡張でストーリーがどのように続くかはまだわかりません。私たちが新しい物語を始めるか、個々の自己完結型として出すかはまだ議論中です。

 

usgmear

https://www.usgmear.net/articles/naoki-yoshida-details-upcoming-final-fantasy-14-job-changes
課題がいくつか残っています。たとえば忍者のプレイフィールに対処する必要があり、パッチ5.1では忍者の大幅な見直しが行われます。他にも侍と召喚に変更があります。特にレベル80のアクション照波では、プレイヤーはそのアクションにフィードバックがないことに気付きます。パッチ5.1で照波に関係するものを変更することを検討しています。召喚はパッチ5.1でペットコントロールの変更を行います。

 

twinfinite

Final Fantasy XIV's Emet-Selch Is Inspired by Jack Sparrow; Devs Aimed to Avoid Overlap with Ardyn
One of the best elements of the awesome story of Final Fantasy XIV's Shadowbringers expansion is without a doubt Emet-Selch.

Shadowbringersのシナリオは主に石川夏子さんによって考案されました。石川さんはアシアンとエメトセルクを人間化して、過度に不明瞭にするのではなく、キャラクターとして深堀りしたいと考えていました。

エメトセルクのアイデアは、パイレーツオブカリビアンシリーズのジャックスパロウからインスピレーションを得ました。その上でより人間的な要素を追加することを目標にしています。彼はまた、ファイナルファンタジーXVのアーデンのイメージとオーバーラップしているため、2人のキャラクターがあまりオーバーラップしないように回避する必要がありました。

Final Fantasy XIV Interview: Naoki Yoshida Discusses the Future of Square Enix's Popular MMORPG
Twinfinite interviews Final Fantasy XIV director Naoki Yoshida and writer Banri Oda about a variety of topics concerning the future of the popular game.
トークンは正直に言ってこれ以上実装したくありません。トークンを使用するのではなく、ダンジョンドロップへのアプローチを完全に変更する必要があると考えています。たとえば、プレーヤーごとにアイテムがドロップされる場合があり、選択したアイテムを選択できる場合があります。それはエデンの襲撃ダンジョンに実装された金庫システムに近いでしょう。しかし同時に、それはあなたの持ち物の中にたくさんの箱を持つことになるので、それは問題かもしれません。ダンジョンのドロップ率は現時点ではバランスが悪いと言われているので、5.1に変更したいと思います。
織田:1.0のストーリーは、元の1.0のストーリーに携わったチームの一員でなくても、私に大きな影響を与えました。吉田さんが引き継いだ後にチームに加わりました。1.0がリリースされたとき、私は単にプレイヤーの1人でした。また、他のMMORPGもプレイし、多くの経験を積むことができました。その時の思い出はすべてのプレイヤーにとって重要だと思います。そのため、そのストーリーが私たちにマイナスの影響を与える可能性がありますが、プレイヤーの記憶を単に無視するのは良くありません。ファイナルファンタジーXIVを再構築したいと発表したとき、それは吉田さんがそれらの記憶を破壊しないように気をつけようとしたものです。私はチームに参加してから、そのストーリーを書いた元の執筆チームが何をしたいのかについての情報を集めようとしました。 また、プレイヤーにまだ伝えられていないすべての情報を調査しました。それから私はそれを解体し、世界を破壊するという吉田さんの計画を強化するために必要な要素を選び、それらを不要なものと区別しました。プレイヤーの思い出を残そうとしている間、ストーリーを片付けるために最善を尽くしていました。
イシュガルド復興は高レベルのギャザラー・クラフターでなくても貢献できます。またその機会を利用して、ギャザラー・クラフターをレベルアップすることもできます。イシュガルド復興には、クラフター向けのハイエンドレシピと、他の人が見ることができるように実績を記録した名前を表示する機能が含まれます。この機能は、5.Xシリーズの過程でアップグレードされるため、後で詳しく説明します。
ワールド間テレポで使用しているサーバーに関係なく、プレイヤーが他の全員とプレイできるようにしたいと考えています。現在、誰もが同じデータセンター内の他のプレイヤーと一緒にプレイできますが、データセンター間の障壁を打破することは本当に困難です。エンジニアリングの観点からそれを可能にする方法について、社内で長く厳しい議論を行っています。私たちはそれに取り組んでいますが、魔法のように即座にそれを実現することはできません。動作することを保証するものではありませんが、この「魔法」を実現する方法についていくつかのアイデアがあります。トンネルの終わりに光が見え始めています。これについてのニュースを待ってください。

 

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IGN

Final Fantasy XIV interview with Yoshida San: "We look at World of Warcraft for inspiration"
At Gamescom we had the chance to talk for 45 minutes with Yoshida-San about Final Fantasy XIV, his time in Europe, and love for Diablo and World of Warcraft.

なぜ暗いテーマと明るいテーマを選んだのですか?さらに重要なことには、この拡張で役割が変わったのはなぜですか?

プレイヤーは6年前から光の戦士でしたが、しばらくの間それを変更する予定でした。また光を減らして闇を明かすことは本当にクールなコンセプトだと感じています。

エメトセルクはこれまでで最も友好的な悪役の1人です。特にアシアンとゼノスと比較して。今回のエメトセルクの死は、このキャラクターの死を意味しますか?

この時点でその質問に「いいえ」または「はい」と言うことはできませんが、たとえばガイウスのようなファイナルファンタジー14の元悪役を振り返ると、彼は自分の信条と目的を持っていました。同じことは蒼天にも当てはまりました。すべての悪役には、真実で正しいという正義がありました。4.0ではゼノスがいて、彼は究極の悪役であり100%悪でした。5.0ではアシエンを調査して彼らがどのような人々であるかを確認し、より深い理解を得たいと考えていました。エメトセルクがこのストーリーで大きな役割を果たし、何が起こったのか、彼らが何を望んでいるのかを教えてくれました。しかし私はエメトセルクが光の戦士に近かったとしても、必ずしも友好的な悪役だとは感じませんでした。彼は常にアシエン側を標準としていました。彼は、光の戦士たちが望むことをするかどうかを常に探っていました。だからこそ、彼はより友好的だったようです。彼は自分の正義と自分の基準を持っています。

アライアンスレイドでヨコオタロウさんと一緒に仕事をするのはどうですか?彼はゲームプレイにも影響しますか?何が期待できますか?

ヨコオタロウは非常に迅速な決定を下します。彼はまた、私たちがこれまで考えもしなかった新しいものをすでに利用可能なツールや部品として使用するのが得意です。それに加えて彼は彼自身のビジョンとアイデアを持っている非常に創造的な人ですが、それらをあまり強く押しません。彼は彼のアイデアにも非常に柔軟です。異なる既存のピースを使用し、まったく新しいものを作成します。物事へのアプローチ方法は私にとって全く新しいものであり、私は彼から多くを学びます。レンガの山があるとしましょう。ヨコオタロウはそれらをすべて積み重ねて、それらから素敵な形を作りますが、彼は考えます。これは最終的な形状ではないかもしれない。それを下、側面、上、どこからでも見て、突然…彼はそれを壊します!そして、すべてのピースはあちこちにあり、そこから新しいものを作成します。

忍者や占星など、一部のジョブが嫌いな人もいますが、それを修正する方法を検討していますか?

これについては、プロデューサーレターライブで少し話しました。最新のパッチでは、占星向けに一部を変更し、バランスが少し回復したことがわかりました。それでも、以前と同じようにカードに同じ効果を望むプレイヤーからのフィードバックがいくつかありますが、開発チームは古いシステムを復活させるつもりはありません。みんなを幸せにすることはできません。システムを元に戻すと、コミュニティの別の人たちが怒ってしまいます。古いシステムが好きな人もいれば、新しいシステムが好きな人もいます。
忍者に関して、コミュニティから多くのフィードバックが寄せられています。これはスペルがグローバルクールダウンとうまく調和しておらず、DPS仕様が他のクラスほど強力ではないため、ジョブが不格好だと感じているためです。開発チームにとっては挑戦ですが、状況は認識しています。そのため、パッチ5.1では大規模なオーバーホールを計画しています。忍者が新しいジョブに生まれるような気がします。 それで、変化を待っている人々のために、大きな調整と数値のような小さな調整が来ています。

以前のファイナルファンタジーゲームにはイースターエッグがたくさんありますが、あなたが作成/関与したお気に入りは?その理由は何ですか?

私たちの多くのファンは子供の頃にゲームをプレイし、この記憶を蓄積してきました。ストーリーと世界で機能するイースターエッグをゲームに追加する一方で、当社の世界設定チームはそれをそのまま維持する役割を担っています。間違った考えを持つことは危険であり、人々の記憶を破壊する可能性があるので、私たちはそれを慎重に、オリジナルを尊重して扱います。イースターエッグを追加することにしたときはいつでも、プレイヤーの反応がどうなるか非常に心配しています。
私のお気に入りのイースターエッグの1つは、クリスタルタワーをゲームに追加する決定です。タワーはゲームの開始時には存在していませんでしたが、突然タワーを出現させ、そこにある理由を考え出す必要がありました。私のクレイジーなアイデアの解決策を考え出すのは、世界設定チームの仕事です。彼らにとっては大変でしたが、最終的に彼らはそれを理解しました。

フェイスはShadowbringersに新しく追加され歓迎されましたが、新しいプレイヤーのために過去のダンジョンでフェイスをリリースする計画はありますか?

それが素晴らしい追加だと言ってくれてありがとう!しかし、それらを作成するには多くの人材、それを作成する時間、そしてもちろん熟練した開発者が必要です。パッチ5.1の新しいダンジョンでは最初からフェイスがあります。
チーム全体でこのようなアイデアが増えています。 たとえば、プレイヤーが競うことができる巨大なバトルやクールなトライアルを作成したいと考えています。フェイスも利用できるようにしたいと考えています。

以前のダンジョンのいずれかを再設計できる場合、どのダンジョンになり、どの要素を変更しますか?

すべてのダンジョンを15〜56の範囲で変更したいと思います。クリアするのが難しく、完了するのに時間がかかりすぎます。

モンスターハンターワールドとのコラボや、ニーアコラボを見てきました。あなたがよくプレイしたゲーム、または個人的にコラボをしたいゲームはどれですか?

私の個人的な願いは、ディアブロとWorld of Warcraftです。

World of Warcraftのような他のMMOを見てファイナルファンタジーXIVを作成しますか?

開発者の多くはWorld of Warcraftのプレイヤーでもあります。ファイナルファンタジーXIVの制作中にインスピレーションを得るために、WoWを間違いなく見てきました。FF14はゲームの開始時点では、それほど良くありませんでした。簡単に言えば、その時点で失敗しました。次にWoWを見て、ゲームを標準に戻しました。World of Warcraftは当時のMMOの王であり、私たちは彼らのゲームを参照したかったのです。それは私たちにとってのロールモデルです。WoWについて私たちが好きなもの、そしてそれから学んだことは、FF14で見ることができます。私たちの現在の開発者は明らかに多くのFF14をプレイしています。それは彼らの仕事ですが、その次にWorld of Warcraftをプレイしています。それは個人的な関心と現時点での仕事の混合です。50%WoWと50%ファイナルファンタジー14。

 

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Gamescom 2019: Unser Interview mit Naoki Yoshida und Banri Oda (FFXIV) + ÜBERRASCHUNG! ·
Lest hier unser Interview mit Naoki Yoshida und Banri Oda, welche wir auf der Gamescom 2019 geführt haben! Am Ende des Interviews gab es noch eine Überraschung....

FFXIVにはドラゴンや妖精が使うような特別な言語があります。これらの辞書を作成してファンに公開することは可能でしょうか?

織田:ゲームで使用されているドラゴンと妖精のさまざまな言語の単語の用語集があります。ただし、これは辞書を公開するための言語全体を提供するものではありません。これを行うには、多くの作業が必要になります。
吉田:しかし2冊目の世界設定本の「ドラゴン語」で行ったように言語に関する章を発行できました。
織田:私はすでに3冊目の世界設定本に取り組んでいますが、言語の章を確認できるほど進歩していません。何ができるか見ていきます。

エデンレイドでは、エレメントを戻します。再び世界を安定させ、レイド後の第一世界に新しい領域を期待できますか?

織田 :私たちはまだすべてのエレメントを戻すことを保証することはできません…笑
吉田 :第一世界は私たちの起源の世界ではありません。それを忘れてはいけません。私たちは、第一世界の住民のための居住可能なエリアとして、空虚を取り戻したいです。すべてのエレメントを取り戻すことができれば、それは第一世界住民への贈り物と見ることができます。メイン目標は、起源の世界に戻る方法を見つけることです。それが、私たちが実際にすべきこととはまったく異なるものである理由です。

ファイナルファンタジーの過去作品のストーリーには多くの類似点があります。たとえば、ファイナルファンタジーXIIIでは、神を召喚するために人口が犠牲になったと言われています。これは古代人の物語に非常に似ています。 他のファイナルファンタジーゲームのストーリーに目を向け、それらからインスピレーションを得ていますか?

吉田 :それは偶然です! 過去のファイナルファンタジーを参照したくありませんでした。FFXIVで計画していたのは、ゾディアークとハイデリンとの物語で、プレイヤーへ古代人の正確な考えを伝えたいということでした。彼らは完璧であり、したがって穏やかで礼儀正しい。世界とその人種を救うために、彼らは自分たちの生活を気にせず、共通の利益のために決定し、人口の半分を犠牲にしました。これは古代人の思想を表現するためのものであり、それがコンセプトであり、私たちはこれらの背後にある歴史と共に伝えたいと思いました。この古代文明は、物語の次のイベントにとって依然として非常に重要なので、それに注目してください。またエメトセルクがあなたに言った物語は単なる一部分であり、ゾディアークの信者が持っている考えであることを強調したいと思います。ハイデリンの信奉者は、物語のこの部分とその終わりについての見解も持っています。コインの両面のようなものです。そのため、プレイヤーはこれまでこのコインの片側だけを見ており、反対側には他の観点があることに注意してください。これはメインシナリオの後半で明らかにされます。

グラハティアが水晶公であることがわかったので、クリスタルタワーレイドの計画において、グラハティアが当初やった以上に大きな役割を担うことは考えていましたか?

吉田:答えはノーです!再登場予定はありませんでした。クリスタルタワーレイドとグラハティアを追加した後、メインシナリオの作者である石川夏子は、彼に重要な役割を与えたいと考えました。光の戦士は将来、彼の助けを必要としていたので、グラハにはルーツが与えられました。この時点で、彼女はすでに何が起こるかについて遠い考えを持っていました。さらに、この開発はプレイヤーによるものです。なぜなら、彼らはグラハ・ティアのキャラクターを面白いと思い、彼に再び会いたいと言ったからです。この機会を利用して、2つのアイデアを1つにまとめました。

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