201909 PAX West FF14インタビュー記事まとめ

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アメリカ・シアトルで開催されたゲーム見本市PAX West2019のインタビュー記事まとめです。
随時追加予定

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PAX West 2019 Interview with Final Fantasy XIV’s Natsuko Ishikawa and Takeo Suzuki
This weekend at PAX West 2019, we had a chance to sit down with Main Scenario Writer Natsuko Ishikawa and Art Team Lead Takeo Suzuki to talk about their work on...

Shadowbringersで取り組んだことについて簡単に話していただけませんか?

鈴木:デザインおよびアートリードで、主にキャラクターデザイン、背景デザイン、カットシーンデザインを担当しています。
石川: メインシナリオの物語を担当し、グラフィックアセットに対するリクエストのデザインチームやバックグラウンドミュージックリクエストのサウンドチームと協力しました。 また、これらのアイテムを物語全体でいつ使用するかを決定します。

今回拡張で取り組んだお気に入りのものは何ですか?

石川:拡張全体で取り組むべきことは非常に多かったので、それぞれに重さがあります。
鈴木:デザインの観点、特にキャラクターデザインから、新しい人種を紹介することができたので、とても興奮しました。
キャラクターデザインに関して。新しい衣装があり、いつもはもっとオリジナルですが、たとえばサンクレッドはガンブレイカーを使用します。その理由は何ですか?
石川:現実的な観点から見ると、ストーリーに命を吹き込む要素の一部であり冒険に何らかの色をもたらします。彼らの衣装は拡張のために更新されましたが、水晶公のような新しいキャラクターも導入しました。もちろん、エメトセルクも大きな役割を果たし、完全にオリジナルのデザインでした。 現実的に言えば、これらのキャラクターのデザインに割り当てることができる開発リソースは限られていました。とはいえ、サンクレッド、ウリエンジェ、ヤシュトラの場合、彼らがジョブを切り替えたことを視覚的に表現したかったので、AFからインスピレーションを得て、それに変更しました。
最初に旅したとき私が楽しんだことの1つは、原初世界にあるエリアと多くの類似点を見たことです。第一世界を作成し、これらの馴染みのある場所の追加はどのように決定しましたか?
鈴木:すべてが原初世界と第一世界が1対1のミラーであれば、簡単だったでしょう。デザインと伝承の観点から、これらの世界はずっと前に破片に分割されていたので、もちろん元の世界に敬意を表したいと思いますが、平原から森林、浜辺まで、あらゆる風景で、異なる要素を導入したかったのです。どこに馴染みのある要素を持ち込むかではなく、ベースとしてオリジナルであり、異なる要素をどこに組み込むかです。それが設計チームの見方です。
石川:伝承の観点からも、基本地形は原初世界と第一世界の間で同じですが、歴史は異なります。さらに、第一世界では霊災が発生したことはないため、霊災によって原初世界に影響を与えるエリアの一部は、第一世界のエリアには適用されない可能性がある。それがシナリオチームの考えです。ですから、私たちのコンセプトは、生まれ変わったエリアと原初世界の歴史にも目を向けており、第一世界が歴史の異なる道をたどった場合、それがどのように異なるかを考えました。
Shadowbringers では、多くのカットシーンで、キャラクターの表現が改善されたように感じられます。どのくらいの作業が費やされましたか?
石川:プレイヤーの動きについては、明日のパネルで説明しますが、カットシーン中にキャラクターに追加した動きをストームブラッドに比べて動きの約1.3倍に増やしました。光の氾濫では、常にあなたの上に光があります。そのため、通常、太陽の動きに基づいて影が動くことはないため、時間の経過を見るのは困難です。時間の経過を感じるのは大変でした。これらのカットシーンを作成したとき、その状況で照明がキャラクターに完全に当たるように調整することができ、それらを適切に照らすために時間を凍結しました。
鈴木:ファイナルファンタジーXIVでは、すべてがリアルタイムで動きます。これには天気や時間も含まれます。FFXIVのセールスポイントの1つは、ストーリーをリアルタイムで伝えていることです。 しかし、アートチームの観点から見ると、このセットイメージを作成するのは難しいので、視覚的表現で品質を向上させるか、自分自身を改善するかどうかが課題になります。たとえば、ストーリーはリアルタイムで伝えられるため、特定のシーンは、夜間であり、特定の角度で光が輝いている場合に視覚的に魅力的に見えるかもしれませんが、現実的に言えば、その特定の瞬間はありません。プレイヤーは、日中に日が暮れている間に物語のその部分にぶつかると、色あせてしまい、絵を台無しにします。Shadowbringersの物語では、照明がほぼ設定されているので、カットシーンを作成してから戻ります。空の明るさを心配する必要がないため、視覚要素をよりよく表現するために照明を調整できます。戻って作成したさまざまなカットシーンを確認し、微調整して、視覚的なプレゼンテーションを作成することができました。
石川:しかし、闇の戦士たちが夜を取り戻した今、私たちはそれが出来なくなりました!
吉田さんは、ファミ通のコラムで、グラフィックスパイプラインがどのように古くなり、チームが「トリック」を使用して見栄えを良くするかについて書いています。物事を時代遅れにするためにあなたが何をするかについて話すことができますか?
鈴木:確かに、見た目を良くするために手作業があります…。これは非常にきめ細かい例かもしれませんが、キャラクターが着脱できるフードを持っている場合、最近のテクノロジーでは、動きをさせることはそれほど難しくありません。しかし、特にFFXIVでは、リアルタイムでそれを行うことは実際には非常に困難です。グラフィックスチームとカットシーンおよびプレゼンテーションチームは、フードをオンにしてキャラクターモデルをオフにし、それから別のモデルをオフにして、手動で切り替えて自然でシームレスに見えるようにします。
別の例は、その暗い顔を持っている水晶公です。それはローテクですが、私たちが利用したものですので、その環境に溶け込み、理にかなっています。そのため、そのプレゼンテーションに取り入れるために微調整する手作業がたくさんあります。
ロンカの大蛇クエストの背後にあるインスピレーションは何でしたか?
石川:実際には、シナリオライターの1人のペットプロジェクトでした。私たちに加わった新しいメンバーの1人がそのアイデアを持っていて、彼女は何度もそれを売り込みました。 彼女は何度か拒否された後、いくつかのドラフトに取り組んでおり、それについて私たちは彼女に代わって話す価値はないと感じていますが、それは確かに彼女のペットプロジェクトです!

 

Hardcore Gamer

PAX West 2019: FFXIV Scenario Writer, Art Lead Discuss Work on Shadowbringers - Hardcore Gamer
Final Fantasy XIV has become one of the most popular MMOs in a long time, and with it a slew of various updates to keep players invested. Shadowbringers was an ...

簡単な自己紹介をお願いします。

鈴木:ファイナルファンタジーXIVのアートチームリーダーです。 Shadowbringersには、アート部門のリードポジションのような3人のスタッフがいて、1人のアートディレクターと2人のリードがいます。キャラクターデザイン、カットシーンデザイン、アートワークの技術的な側面のいくつかを監督しています。
石川:XIVチームの主要なシナリオライターの1人です。Shadowbringersのメインシナリオの作成を担当し、ゲームデザイナーとして、鈴木を含む他のチームと協力してさまざまなデザイン要素を要求するとともに、サウンドチームと協力してさまざまなバックグラウンドミュージックを要求しました。

過去のエントリと比較して、Shadowbringersでの作業はどうでしたか?

石川:Shadowbringersが3番目の拡張であるため、過去2つほど重要でも大きくもないだろうと思わせたりしたくなかったので、力を入れて取り組みました。そのため、カバーしたいことがたくさんありました。Shadowbringersに含めることができるものを考えました。この拡張で達成したかった膨大な量の作業は大変な作業でしたが、私たちは本当に努力をしました。
鈴木:Stormbloodには新しい種族は導入されていませんでしたが、Shadowbringersでは2つの新しい種族を導入することができたことが非常に大きなものでした。ゲームで提示したさまざまな環境と背景の観点から、以前の拡張では、マウントを飛ばしたり、潜水したり泳いだり、水中を泳いだりすることができ、プレイヤー体験の拡張と何かをもたらすことに傾注しました。Shadowbringersは必ずしもこれらの要素に似た機能を備えていませんでしたが、非常に新しい環境を導入することができました。

拡張のイベントは大体どのくらい前に計画されましたか? 直前に変更を加えたことはありますか?

石川:Shadowbringersで導入されたさまざまな要素にはもちろん、しばらく前から作品に含まれていたものもありますが、私たちがどこに向かっているのかを監督し、微調整する必要がある要素もありました。物事を計画する方法のテンプレートがありますが、一部の要素については、昔から既存の伝承がすでに存在していて、それが完全に問題のない拡張であり、みんながそれを信じていると信じている場合、推測するのは楽しいです。

クリスタルタワーアライアンスレイドを一度もやったことがない人にとっては、水晶公の暴露の影響を本当に理解していないでしょう。A Realm Rebornのオプション部分に結び付けられた要素を作るのは難しい選択でしたか?

石川:クリスタルタワーシリーズを経験したことのないプレイヤーにとっては確かに懸念がありましたが、この物語に水晶公を登場させる意図は、そのストーリー要素をShadowbringersに提供することです。クリスタルタワーシリーズを体験していなくても、水晶公と一緒に旅をし、とにかく彼に恋をするように心がけました。もちろん、彼が誰であるかは非常に重要ですが、クリスタルタワーシリーズを行うことは必須ではなく、必須でもないようにしたかったのです。Shadowbringersのストーリー全体を通して彼を彼自身のキャラクターとして適切に描写し、それを楽しんでいない人にとってもそのキャラクターが好きになるようにしたかったのです。

この拡張は光の戦士、および世界のすべての住民、自己価値に対処します。プレイヤーを表すキャラクターとのこの種の内部対立の記述をどのように処理しましたか?

石川:何よりもまず、ファイナルファンタジーXIVはMMORPGですが、私たちはまだファイナルファンタジーのメインタイトルです。MMORPGを使用すると、いわば独自のキャラクターを作成できますが、ファイナルファンタジーの主人公であるファイナルファンタジーの要素を持ち込み、それを描写するために最善を尽くしたいと考えました。Shadowbringersは、ストーリーの主役であるプレイヤーキャラクターの調査にさらに一歩踏み込む良い機会だと感じました。MMORPGであるため、プレイヤーに自由を与えたいとも考えていました。主人公が誰かを好む場合、または特定の食べ物がある場合、特定のキャラクターの特性や性格に関して、他の人よりもおいしいと思う場合、それは私たちが指示したくないものであり、プレイヤーが自分で経験するものであるです。その曖昧さを維持するか、複数の選択肢として残して、彼らが個性を選び、ロールプレイの感覚を持たせるようにしました。

ストーリーのどの部分を最も書くのが好きでしたか?

石川:出会いの前後に対話を書くのが大好きです。私はそこに座って、戦いと雰囲気に最も合った歌を聴き、対話と言葉遣いを思いつきました。たとえば、戦闘に参加する場合、どのような対話が戦闘に適しているかなどです。

レイド以外にも、第一世界でもっと多くの物語が語られることを期待できますか、それとも伝えたいことのほとんどが完全に探求されましたか?

石川:Shadowbringersで第一世界に行き、エリアについての側面に飛び込みました。 Heavenswordの場合と同様に、ストーリーは3.0で終わったのではなく、後続のパッチがあり、3.3パッチまでストーリーが続きました。Stormbloodの場合、ストーリーは4.0で完全に終わったわけではないため、Shadowbringersのストーリーは5.0を超えて継続する予定であり、継続したいと考えています。

Shadowbringersは、暗闇ではなく光が破壊の源であるという期待を裏返しています。世界と住民を作り出すインスピレーションのいくつかは何でしたか?

石川:私たちは、光が完全に邪悪でも破壊の主要な源でもないという点で一つのことを明らかにしたかったのです。もちろん、それはいくつかの問題を引き起こしましたが、私たちは質問を投げかけ、プレイヤーに考えさせ始めたいと思っていました。たぶん、光は常に100%素晴らしいとは限りません。光の氾濫と呼ばれるものがあり、それを打ち負かす前は常に明るいので、視覚チームはこの明るい天気を描写したかったので、それは美しいだけでなく、その背後にある種のニュアンスがあります。
鈴木:光の氾濫でコンセプトの観点から作成されたアートワークがいくつかありましたが、最終的には3Dチームと協力して視覚的な面でそれを明らかにしました。3Dチームはさまざまな照明を実験し、この照明をどのように表現したいかを考えました。すべてを洗い流して光を盲目にするオプションを試してみましたが、ゲームプレイの観点からは最適ではないことに気づいたので少し色を変えながら、いくつかの要素を洗い流して白くするなど、さまざまなアイデアを試しました。私は環境スタッフと協力して光の表現方法を調整しました。作業基盤ができたら、彼らと協力し続けましたが、吉田と相談して、さらに改善できるかどうか環境の色を確認しました。私が心配していたもう1つの要素がありました。すべての環境が同じように明るい場合、これらの場所を通り抜けるプレイヤーにとって少し当たり障りのないものになるかもしれません。特定の地域で異なる色がより強調され、各地域が異なる表現を持っていることがわかるように、色に良いバリエーションがあることを確認しました。

新しいものの、やや思い出深い世界を開発する上で、最も記憶に残るところは何でしたか?あなたにとって他の何よりも際立っている分野はありますか?

鈴木:環境と背景の面では、ピクシーの土地はとても印象的だったと思います。アートチームは、原初世界と違いがあることを確認しました。プレイヤーがその土地に足を踏み入れたとき、それはその種の雰囲気を持っていました。ビジュアルでそれを表現しようと非常に慎重でした。もう1つのビジュアルは、チームがビジュアル表現に非常にこだわったテンペストです。

第一世界の作成で直面した課題は何でしたか?

石川:レタリングが違うというのは挑戦でした。
鈴木:原初世界にはエオルゼアンのアルファベットがありますが、第一世界には文字があり別の言語があります。レタリングは異なります。私たちはピクシー独自の言語を持っていたので、別の単語に来たことを示すことと、原初世界で使用していたものとは完全に異なることを示すことは私たちにとって大きな挑戦でした。
石川:もちろん、ダイアログ自体はプレイヤーが使用している言語で表現されているので、違いは分からないかもしれませんが、ボックスが見えてラベルが付いているなどの環境を見ると、エオルゼア文字を使用します。 家に看板が表示されている場合は、実際にはノルブラント向けに作成しなければならないさまざまな文字のセットです。したがって、これらは私たちが抱えていた課題の一部でした。

Shadowbringersのほぼすべては大いに受け入れられていますが、振り返ってみると、あなたがチャンスを与えられたときにあなたが変更したり、より良く拡張したりする何かがありますか?

鈴木:あなたが持っていたピクシーのフェオ・ウルに、彼女自身の相談をしてもらいたいと思いました。キャラクターモデルを作成する理由には、これらのキャラクターを作成する順番があります。すでに一般的な注文があったピクシーについても同様です。彼女を作るのに限界があったので、もし私たちがまた作れる機会があれば、フェオ・ウルに独自の骨格と相談を与えることです。もちろん、キャラクターモデリングチームのスタッフは、フェオ・ウルに自分の個性を与えるために一生懸命働いたので不満はありません。

あなたが入れたいと思っていたであろう物語からカットされたものはありましたか?

石川:できる限り多くの要素を絞り込もうとしたので大丈夫ですが、詰め込むことができたためスタッフに多大な負担をかけました。私たちは、すべてを詰め込むためにスタッフを少し強引に押すのが悪いと感じました。

Shadowbringersで改善したいStormbloodから受け取った最大のフィードバックは何ですか?

石川:ストームブラッドがすでに次の拡張の計画を立てていた約1か月後にリリースされたので、実際には非常に厳しいです。ですから、Shadowbringersについて私たちがやりたいことの概要は、Stormbloodがリリースされてから1か月以上前にすでに議論されていたので、フィードバックの多くが物語の枠組みに大きな影響を与えることはなかったと思います。メインシナリオのクエストラインでインスタンス化されたバトルを行うなどの新しい要素のいくつかは、ストームブラッドから、最初に近いインスタンス化されたバトルがあればボトルネックを引き起こすことを学びました。Shadowbringersで対処したかった。ストーリーの始まりにそれほど近いものがないようにしようとしました。

ファイナルファンタジーXIVはこれからも継続的で進化し続ける製品だと考えていますが、休息する時間はありますか?

石川:マネージャーが出席しているために細部にこだわると、地雷を踏む危険性があります。しかし、休憩を取りました!

ファンへ最後の言葉はありますか?

鈴木:何よりも、私たちは人々からのこのような素晴らしい反応を喜んで受けており、それは予想をはるかに超えています。もちろん、非常に多くのプレイヤーがゲームを楽しんでいるので、彼らはその言葉を広めています。プレイヤーの輪が大きくなったため、より多くのプレイヤーが参加するようになりましたので、このゲームを引き続き努力していきます。
石川: Shadowbringersには、以前のシナリオと物語で提起された質問を結び付けようとする試みと、負けを結びつけ、予見していたことを完了するという話がたくさんありました。しかし、Shadowbringersを行うことができたという事実を振り返るだけで、体験を通して物語を作りながら、プレイヤーに到達してプレイする時間をどれだけ増やすことができたかを証明できます。Final Fantasy XIVとShadowbringersは、光の戦士であるプレイヤー、またはこの場合は闇の戦士であるプレイヤーなしではここにいないでしょう。プレイヤーが私たちと一緒にいてサポートしてくれることを楽しみにしています。

 

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